ev - werber bernard
Sporda oyun teknolojilerinin unsurları. Oyun öğrenme teknolojisi. Federal hükümetin uygulanmasında oyun ve oyun teknolojilerinin rolü

Elena Volodina
GEF'in uygulanmasında oyunların ve oyun teknolojilerinin rolü

GEF'in uygulanmasında oyunların ve oyun teknolojilerinin rolü

Frishman I.I.

DPT Başkan Yardımcısı - FDO, Federal Devlet Bilim Kurumu Direktörü

"Çocukluğun Psikolojik ve Pedagojik Sorunları Enstitüsü"

RAO, doktor pedagojik bilimler, Profesör

Ülkemizdeki ekonomik ve sosyal yaşam koşullarında meydana gelen değişiklikler, sanayi toplumundan sanayi sonrası bilgi toplumuna geçişin yönünü belirlemiştir. Teknik geliştirme , bilimsel keşifler, kültürel çeşitlilik, küreselleşmenin zorlukları ve riskleri, bir kişinin sosyal değişiklikleri anlama ve geleceğini tahmin etme yeteneğini geride bırakıyor. Öncelik, bireyin yeteneğinin oluşturulduğu eğitim alanıdır. "öğrenebilmek". İnsan zekası ve yaratıcılığı, işgücü piyasasında rekabet avantajıdır.

2012 yılında yeni Eğitim Yasası'nın kabulü, geliştirme aşamasından geçişi işaret etti. GEF(2005'te başladı) ana arama aşamasına uygulanması için teknolojiler. Standart, öğrencilerin kendini geliştirmeye ve sürekli eğitime hazır olmalarının oluşturulması ile ilgili bir sistem-aktivite yaklaşımına dayanmaktadır.

Bu tesadüf değil. Pedagoji, önde gelen faaliyetlerin vurguladığı bir bilim olarak üç: oyun, eğitim ve emek. Uygulamada, öğretmen ve öğrenci işbirliğiyle bütünleştirilmeleri, eğitim materyalinin bilişsel bir içeriğe dönüştürülmesini mümkün kılar. "gelişme durumu". L.S.'nin çalışmalarında bunun onayını buluyoruz. Vygodsky: "Yalnızca gelişimi teşvik eden eğitim iyidir, "arkandan liderlik et", ve sadece çocuğu bilincine kolayca giren yeni bilgilerle zenginleştirmeye hizmet etmez.

Ne yazık ki, modern Eğitim süreci aktif öğrenme biçimlerine fazla önem verilmez. Oyun genellikle şu şekilde algılanır: "gereksiz eleman" modern eğitim. Aynı zamanda dünyanın dört bir yanından öğretmenler, çocuk doktorları, insan hakları aktivistleri, nörofizyologlar tarafından yapılan çalışmalar, oyunun temele ait olduğunu kanıtlıyor. insan gelişiminde rol hayatının kendi kaderini tayin etmesi için tanımlıyor.

L.S.'nin çalışmalarına tekrar dönelim. Vygotsky: "Oyundaki bir çocuk okul çağında içsel süreçlere, içsel konuşmaya, mantıksal belleğe, soyut düşünmeye geçer."

Aynı zamanda, çoğu oyunda dört işaret:

1. Ücretsiz geliştirme faaliyeti.

2. Bu aktivitenin yaratıcı, doğaçlama aktif doğası.

3. Faaliyetleri gerçekleştirme yollarının duygusal doygunluğu.

4. İçeriği yansıtan kuralların varlığı katılımcıların oyun eylemleri.

yapının içine organik olarak dahil edilen oyunlar: hedef belirleme, planlama, uygulama

hedeflerin yanı sıra, bireyin elde ettiği sonuçların bir analizi bir özne olarak kendini gerçekleştirir.

Pedagojik uygulamanın mevcut durumunu analiz ederek, öğretmenlerin GEF uygulaması gelişme olduğu sonucuna varılabilir. uygulama için oyun teknolojileri eğitim standardı, eğitim sisteminin tüm konularının etkili etkileşim faktörlerini dikkate almalıdır. (öğretmenler, veliler, öğrenciler).

Geliştirmeden ve uygulamadan önce oyun teknolojisi, öğretmenin fenomeni incelemesi gerekiyor oyunlar tüm çeşitliliğiyle. Hiç teknoloji bilim ve uygulama arasında bir ara konuma sahiptir ve amaçlanan bilimsel fikirlerin uygulanması, hükümler.

Vygotsky L.S. İnsan gelişiminin psikolojisi. - M.: Anlam Yayınevi; Eksmo, 2005. - 1136 s.

orada. Ek eğitim A'dan Z'ye Moskova'nın çocukları 2014. V. 3. No. 2. http://dodmsk. rf

Bu nedenle uygulamanın amacı GEF'in uygulanması için oyun teknolojisi bir çocuğun yaşam fenomenlerinin çeşitliliğine yönelik sürdürülebilir bilişsel ilgisinin gelişimidir. kullanım değeri Federal Devlet Eğitim Standardının problemlerini çözmede oyun teknolojisi olumlu sonuçlar elde etmenizi sağlar Efekt:

pedagojik olarak teknoloji kavramlara, konulara ve alanlara hakim olmak

daha geniş bir parçası olarak teknoloji;

çözerken bir öğrenme diyaloğunun bir yolu, prima, yöntemi, aracı olarak

sosyal, ahlaki görevler;

sosyal hareketlilik koşullarında nesiller arası etkileşimin temeli olarak

ve bilgi zenginliği.

Oyunun ve oyunun rolü eğitim problemlerini çözmede etkinlik, dönüşümün anlaşılmasıyla ilişkilidir. oyunlar, teknolojiye oyun etkinliği nihai sonuçlar tanımlanırsa ve başarılarını izlemek için bir algoritma varsa mümkün olur.

Açıkçası, oyunu kullanarak, bir teknoloji olarak oyun etkinliği, performans kriterlerinin (hedefin sağlanması, tekrarlanabilirlik (değişen koşullarda kullanılabilmesi, yayınlanabilirlik) uygulanması gerekmektedir. (deneyim aktarma ve bilgi biçiminde kullanma fırsatları).

Bu yüzden kavramın gerçek çevirisi « teknoloji» Yunancadan - işçilik bilimi. Bu beceriye hakim olmak, pratikte Rus eğitiminin yeni bir erişilebilirlik ve kalite düzeyine ulaşmasını sağlayacaktır.

İlgili yayınlar:

"Oyun teknolojilerinin orta yaşlı çocukların gelişiminde kullanımı" raporu Modern pedagojik bilimin, kişisel sorunları çözmede daha insancıl yaklaşımlara doğru niteliksel bir sıçrama yaptığını söyleyebiliriz.

Federal Devlet Eğitim Standardının uygulanması bağlamında okul öncesi çocuklara İngilizce öğretmek için oyun teknolojilerinin kullanımı Bu bir oyundan daha fazlası. Bu bir kurum. Thomas Hughes (1822-1896) Üzerinde çalıştığım konunun adı "Oyun Teknolojisini Kullanmak.

Danışma "Oyun teknolojilerinin okul öncesi çocukların manevi ve ahlaki eğitiminde kullanımı" 1 slayt: konuşmamın konusu Okul öncesi çocukların manevi ve ahlaki eğitiminde oyun teknolojilerinin kullanımı. Slayt 2: “Oyunsuz oyun olmaz.

Bir öğretmen psikoloğunun çalışmasında oyun teknolojilerinin kullanımı Okul öncesi yaş, kişilik oluşumunun en önemli dönemidir. amaç okul öncesi eğitimüzerinde şimdiki aşama sadece oluşmaz

Ebeveynler için danışma "Okul öncesi çocukların çevre eğitiminde oyun teknolojilerinin kullanımı"Çevre sorunları şu anda uzmanları, doğanın değerlerini, ekolojik gelişimi anlamanın yollarını yoğun bir şekilde aramaya teşvik ediyor.

Pedagojik uygulamada sağlık tasarrufu ve oyun teknolojilerinin kullanımıÇocukların zihinsel ve fiziksel sağlığının tam olarak korunması okul öncesi yaş modern dünyanın karşı karşıya olduğu birincil zorluktur.

devlet bütçesi Eğitim kurumu

orta mesleki Eğitim Moskova bölgesi

"Tüm Rusya Tarım Yazışma Eğitimi Koleji"

(GBOU DPT MO "VAKZO"

Metodik geliştirme

Ders: Bir faktör olarak oyun teknolojisi Profesyönel geliştirmeöğrenciler

ÖZET 3

GİRİŞ 4

ANA BÖLÜM 5-20

SONUÇ 21

BİLGİ KAYNAKLARI 22

DİPNOT

Bu metodolojik gelişmede, orta mesleki eğitim öğrencilerinin faaliyetlerinin etkinleştirilmesine ve yoğunlaştırılmasına dayanan oyun teknolojisinin bütünlüğü göz önünde bulundurulur.

Metodik geliştirmeözel içerir pedagojik teknikler, yöntemler ve görevler, ayrıca bir iş oyunu dersi hazırlamak için bir algoritma ve bir dizi pratik öneri.

Bu metodolojik gelişme, hangi disiplinde ve hangi dersi öğrettiğinden bağımsız olarak her öğretmen içindir. Oyun teknolojisi evrenseldir: bilgi her disiplinde ve tüm profesyonel eğitim kurslarında keşfedilebilir ve uygulanabilir.

GİRİŞ

İş oyunu zamanın gereksinimlerini karşılar:

öğretmek - oynamak, oynamak - öğretmek .

Hedef metodolojik geliştirme: eğitim sürecinde oyun teknolojilerinin kullanımının etkinliğini teorik olarak doğrulayın ve pratik olarak onaylayın.

Eğitim sürecinde öğrenci faaliyeti ilkesi, didaktikte ana olanlardan biri olmuştur ve olmaya devam etmektedir. Bu kavram, aşağıdakilerle karakterize edilen faaliyet kalitesini ifade eder: yüksek seviye motivasyon, bilgi ve becerilerin özümsenmesi, performans ve sosyal normlara uyum için gerçekleştirilmiş bir ihtiyaç.

Bu tür bir faaliyet kendi içinde nadiren meydana gelir; hedeflenen yönetsel pedagojik etkilerin ve pedagojik ortamın organizasyonunun bir sonucudur, yani. uygulamalı pedagojik teknoloji.

Oyun etkinliği bir problem olarak K.D. Ushinsky, P.P. Blonsky, S.L. Rubinstein.

Oyun öğretme yöntemi en doğru ve geniş şekilde A.A. Verbitsky, iş oyununun ilkelerini en doğru şekilde tanımladı, öğrencilerin bilişsel ve bilişsel deneyim kazanmalarını sağladığını söylerken kesinlikle haklı. profesyonel aktivite, derlenmiş bir yapı veya oyun modeli, bir iş oyununun bir özelliğini ortaya çıkardı. İş oyunlarının gelişimine büyük katkı Yu.N. Oyunun ana aşamalarını anlatan Kulyutkin.

Biraz sonra, oyun teknolojisi gibi bir kavram ortaya çıktı veya bir oyunu uygulama süreci bizim anlayışımızda ne anlama geliyor.

ANA BÖLÜM

Oyun teknolojileri teorik ve teorik çözümleme yoluyla öğrencilerin yeni bilgiler edinmesini amaçlayan pratik görevler, oyundaki görevler durumlar.

Oyun, çalışma ve öğrenme ile birlikte, varlığımızın inanılmaz bir olgusu olan ana insan faaliyet türlerinden biridir.

Tanım olarak, oyun, davranışın öz yönetiminin oluşturulduğu ve geliştirildiği sosyal deneyimi yeniden yaratmayı ve özümsemeyi amaçlayan durumlarda bir tür etkinliktir.

İnsan pratiğinde oyun etkinliği aşağıdaki işlevleri yerine getirir:

eğlence;

İletişimsel: iletişimin diyalektiğine hakim olmak;

İnsan pratiği için bir test alanı olarak oyunda kendini gerçekleştirme;

Oyun terapisi: diğer yaşam türlerinde ortaya çıkan çeşitli zorlukların üstesinden gelmek;

Teşhis: normatif davranıştan sapmaların belirlenmesi, oyun sırasında kendini tanıma;

Düzeltme işlevi: kişisel göstergelerin yapısında olumlu değişiklikler yapmak;

Etnik gruplar arası iletişim: tüm insanlar için ortak olan sosyal ve kültürel değerlerin asimilasyonu;

Sosyalleşme: sosyal ilişkiler sistemine dahil olma, insan toplumu normlarının asimilasyonu.

Çoğu oyunun dört ana özelliği vardır:

    sadece sonuçtan değil, faaliyet sürecinden zevk almak için yalnızca çocuğun isteği üzerine gerçekleştirilen ücretsiz gelişimsel faaliyet;

    bu aktivitenin yaratıcı, büyük ölçüde doğaçlama, çok aktif doğası, R.G. Khazankina, K.V. Mahova ve diğerleri.

    aktivite, rekabet, rekabet, rekabet, çekicilik vb. duygusal coşku;

    oyunun içeriğini, gelişiminin mantıksal ve zamansal sırasını yansıtan doğrudan veya dolaylı kuralların varlığı.

Bir aktivite olarak oyunun yapısı, organik olarak hedef belirleme, planlama, hedef gerçekleştirme ve ayrıca kişinin kendini bir özne olarak tam olarak gerçekleştirdiği sonuçların analizini içerir. Oyun etkinliğinin motivasyonu, gönüllülüğü, seçim fırsatları ve rekabet unsurları, kendini onaylama ihtiyacının tatmini, kendini gerçekleştirme ile sağlanır.

Bir süreç olarak oyunun yapısı şunları içerir:

a) oyuncular tarafından üstlenilen roller;

b) bu ​​rolleri gerçekleştirmenin bir yolu olarak oyun eylemleri;

c) nesnelerin oyun kullanımı, yani. gerçek şeylerin oyunla değiştirilmesi, koşullu olanlar;

d) oyuncular arasındaki gerçek ilişkiler;

e) arsa - oyunda şartlı olarak yeniden üretilen bir gerçeklik alanı.

Oyunun fenomeni, eğlence, rekreasyon olarak, öğrenmeye, yaratıcılığa, terapiye, insan ilişkilerinin bir modeline ve işteki tezahürlere dönüşebilmesidir.

Eski nesillerin deneyimlerini gençlere aktaran bir öğretme yöntemi olarak oyun, antik çağlardan beri kullanılmaktadır. Geniş uygulama oyun halk pedagojisinde, okul öncesi ve okul dışı kurumlarda bulunur. Eğitim sürecinin etkinleştirilmesine ve yoğunlaştırılmasına dayanan modern bir okulda, oyun etkinlikleri aşağıdaki durumlarda kullanılır:

Bir konsepte, konuya ve hatta bir bölüme hakim olmak için bağımsız teknolojiler olarak ders;

Daha büyük bir teknolojinin unsurları olarak;

Ders veya parçası olarak;

Ders dışı etkinlikler için teknoloji olarak.

"oyun" kavramı pedagojik teknolojiler» oldukça kapsamlı bir organizasyon yöntem ve teknikleri grubunu içerir pedagojik süreççeşitli pedagojik oyunlar şeklinde.

Genel olarak oyunlardan farklı olarak, pedagojik bir oyunun temel bir özelliği vardır - açıkça tanımlanmış bir öğrenme hedefi ve buna karşılık gelen, eğitimsel ve bilişsel bir yönelim ile doğrulanabilen, açıkça tanımlanabilen ve karakterize edilebilen pedagojik bir sonuç.

oyun formu Sınıflar, öğrencileri cesaretlendirme, teşvik etme aracı olarak hareket eden oyun teknikleri ve durumların yardımıyla sınıfta oluşturulur. Öğrenme aktiviteleri.

Oyun tekniklerinin ve durumlarının sınıfların ders biçiminde uygulanması aşağıdaki ana alanlarda gerçekleşir:

    didaktik hedef, öğrenciler için bir oyun görevi şeklinde belirlenir; eğitim faaliyeti oyunun kurallarına tabidir;

    eğitim materyali aracı olarak kullanılır;

    eğitim faaliyetine, didaktik görevi bir oyuna çeviren bir rekabet unsuru eklenir;

    didaktik görevin başarıyla tamamlanması oyun sonucuyla ilişkilidir.

Oyun teknolojisinin yeri ve rolü Eğitim süreci, oyun ve öğrenme öğelerinin birleşimi büyük ölçüde öğretmenin pedagojik oyunların işlevlerini ve sınıflandırmasını anlamalarına bağlıdır.

Her şeyden önce, oyunları aktivite türlerine göre bölümlere ayırmalısınız.:

    fiziksel,

    entelektüel,

    iş gücü,

    sosyal,

    psikolojik.

Pedagojik sürecin doğası gereği, aşağıdaki oyun grupları ayırt edilir:

a) öğretmek, eğitmek, denetlemek ve genellemek;

b) bilişsel, eğitimsel, gelişen;

c) üreme, üretken, yaratıcı;

d) iletişimsel, tanısal, kariyer rehberliği, psikoteknik vb.

Pedagojik oyunların tipolojisi, oyun metodolojisinin doğası açısından kapsamlıdır. Kullanılan türlerden yalnızca en önemlilerini belirtelim: konu, olay örgüsü, rol yapma, iş, simülasyon ve dramatizasyon oyunları. Konu alanına göre, oyunlar tüm okul disiplinlerinde ayırt edilir.

Ve son olarak, oyun teknolojisinin özellikleri büyük ölçüde oyun ortamı tarafından belirlenir: nesneli ve nesnesiz oyunlar, masaüstü, iç mekan, dış mekan, yerde, bilgisayar oyunları ve çeşitli araçlarla.

Oyun teknolojilerinin sınıflandırma parametreleri.

Uygulama düzeyine göre: tüm düzeyler.

Felsefi bir temelde: uyarlanabilir.

Gelişimin ana faktörüne göre: psikojenik.

Öğrenme deneyimi kavramına göre: çağrışımsal refleks + gestalt + öneri.

İçeriğin doğası gereği: her tür + nüfuz edici.

Yönetim türüne göre: her tür - danışma sisteminden programa.

Örgütsel biçimlere göre: tüm biçimler.

Hakim yönteme göre: geliştirme, arama, yaratıcı.

Modernizasyon yönünde: aktivasyon.

Hedef yönelimlerinin spektrumu:

    Didaktik: genişleyen ufuklar, bilişsel aktivite; pratik faaliyetlerde bilgi, beceri uygulaması; pratik faaliyetlerde gerekli olan belirli beceri ve yeteneklerin oluşumu; genel eğitim becerilerinin ve yeteneklerinin geliştirilmesi; emek becerilerinin gelişimi.

    Eğitimciler: bağımsızlık eğitimi, irade; belirli yaklaşımların, konumların, ahlaki, estetik ve dünya görüşü tutumlarının oluşumu; işbirliği, kolektivizm, sosyallik, iletişim eğitimi.

    Geliştirme: dikkat, hafıza, konuşma, düşünme, karşılaştırma yeteneği, kontrast bulma, analoji bulma, hayal gücü, fantezi, yaratıcılık, empati, yansıma, en uygun çözümleri bulma yeteneği; öğrenme etkinlikleri için motivasyonun geliştirilmesi.

    Sosyalleşme: toplumun norm ve değerlerine aşinalık; çevresel koşullara uyum; stres kontrolü, kendi kendini düzenleme; iletişim eğitimi; psikoterapi.

Ortaokul ve lise çağında oyun teknolojileri.

AT Gençlik yetişkinlik arayışında, hayal gücünün hızlı gelişimi, fanteziler, kendiliğinden grup oyunlarının ortaya çıkmasıyla kendi dünyasını yaratma ihtiyacının artması var.

Oyunun lise çağındaki özellikleri, toplumun önünde kendini onaylamaya odaklanma, mizahi renklendirme, şaka yapma arzusu ve konuşma etkinliğine yönelmedir.

İş oyunları.

İş oyunu, yeni şeyler öğrenme, materyali pekiştirme, yaratıcı yetenekler geliştirme, genel eğitim becerilerini oluşturma, öğrencilerin eğitim materyallerini çeşitli konumlardan anlamalarını ve incelemelerini sağlama gibi karmaşık sorunları çözmek için kullanılır.

Eğitim sürecinde, iş oyunlarının çeşitli modifikasyonları kullanılır: simülasyon, operasyonel, rol yapma oyunları, iş tiyatrosu, psiko ve sosyodrama.

Oyun sonuçlarının analizi, tartışılması ve değerlendirilmesi aşaması.

Uzmanların konuşmaları, fikir alışverişi, öğrencilerin kararlarını ve sonuçlarını korumaları. Sonuç olarak, öğretmen ulaşılan sonuçları belirtir, hataları not eder ve dersin nihai sonucunu formüle eder. Kullanılan simülasyonun gerçek kişinin karşılık gelen alanı ile karşılaştırılması, oyun ile eğitim konusunun içeriği arasında bir bağlantı kurulmasına dikkat çekilir.

"İstatistik" disiplini için bir ders planı örneğini kullanarak oyun teknolojisinin pratik uygulamasını görselleştiriyorum.

MOSKOVA BÖLGESİ EĞİTİM BAKANLIĞI

DEVLET BÜTÇE EĞİTİM MOSKOVA BÖLGESİ ORTA MESLEKİ EĞİTİM KURUMU "TÜM-RUSYA TARIM YAZILIM EĞİTİMİ KOLEJİ" (GBOU SPO MO "VAKZO")

DERS PLANI

Uzmanlık: 080114 "Ekonomi ve muhasebe (endüstriye göre)"

Disiplin: İstatistik

Öğretim Görevlisi: Klyueva L.V.

Bölüm 2. İstatistiksel gözlem.

Konu 2.2.İstatistiksel gözlemi organize etme biçimleri, türleri ve yöntemleri.

Ders ders: İstatistiksel gözlemin aşamaları.

Hedefler:

Didaktik (eğitim): genişleyen ufuklar, bilişsel aktivite; pratik faaliyetlerde gerekli olan beceri ve bilgilerin oluşturulması ve uygulanması, istatistiksel bilgilerin toplanması ve kaydedilmesi; birlikte çalışmak bilgi kaynakları(İnternet kaynakları) ve gözlemin birincil malzemesi;

eğitimciler:öğrencilerin bilgi kültürü eğitimi, dikkat, doğruluk, disiplin, azim; bağımsızlık eğitimi, irade; belirli yaklaşımların, konumların, ahlaki, estetik ve dünya görüşü tutumlarının oluşumu; işbirliği eğitimi, kolektivizm, sosyallik, iletişim, bilgi ve becerilerin oluşumu.

geliştirme: dikkat, hafıza, konuşma, düşünme, karşılaştırma yeteneği, kontrast, analoji bulma, hayal gücü, fanteziler, yaratıcılık, yansıma, optimal çözümler bulma yeteneği; eğitim faaliyetinin motivasyonunun geliştirilmesi, öğrencilerin teknik yeteneklerinin geliştirilmesi.

sosyalleşme: toplumun normlarına ve değerlerine aşinalık; çevresel koşullara uyum; stres kontrolü, kendi kendini düzenleme; iletişim eğitimi; psikoterapi.

Ders türü: yeni materyal öğrenmek.

Öğretme yöntemi: açıklayıcı-açıklayıcı, kolektif-bilişsel aktivite (KMD).

Pedagojik Fırsatlar:"İstatistik" akademik disiplininde bilişsel ilgi geliştirme sürecinin uyarılması.

Dersin yapısal-mantıksal haritası

ders aşaması

Dersler sırasında

1 . Dersin başlangıcının organizasyonu.Öğrencileri sınıfta çalışmaya hazırlamak. Ofis ve ekipmanın tam hazırlığı. Problemin ifadesi, konunun tanımı ve dersin amaçlarının iletilmesi. Öğrencilerin iş ritmine hızlı bir şekilde dahil edilmesi.

Aşama görevi: motivasyon sağlamak, temel bilgi ve becerileri güncellemek

zaman düzenleme

(45 dakika)

İyi öğlenler millet! Sizinle iletişim kurmaktan mutluluk duyuyorum, birbirimizi selamlayalım, gülümseyelim, dostça iletişime geçelim.

Öğretmenin dersin konusuyla ilgili tanıtım konuşması

(5 dakika)

Bugünkü konuşmamızın konusu, istatistiksel gözlemin örgütsel biçimlerine ayrılmıştır. Rusya'da, 2015 yılında bir mikro nüfus sayımı yapılması planlanmaktadır.

sence hangisi organizasyon şekli bu tür istatistiksel gözlem şu anlama gelir: raporlama mı yoksa özel olarak organize edilmiş gözlem mi?

2. Öğrencilerin temel bilgilerinin kontrol edilmesi

Aşama görevi:Öğrencilerin temel bilgilerinin doğruluğunu ve eksikliklerini gidermek için kendi kendini kontrol etme ve karşılıklı kontrol etme

Test yapmak

(9-10 dakika)

Testlerle çalışın (Ek 1, test teknolojisi)

Test sonuçlarını özetlemek

(7 dakika)

Öğrencilerin temel bilgilerini kontrol etme sonucunun öz değerlendirmesi, en iyi sonucu seçme.

3. Dersin ana aşamasına hazırlık. Öğrenciler tarafından hedef, eğitimsel ve bilişsel aktivite konusunda motivasyon ve kabulün sağlanması, temel bilgi ve becerilerin güncellenmesi. Öğrencilerin temel bilgilere dayalı aktif pratik faaliyetlere hazır olmaları.

Aşama görevi:öğrencilerin mevcut temel bilgileri temelinde onları yeni bilgi, beceri, iş becerilerinin geliştirilmesine hazırlamak.

Dersin konusunun belirlenmesi, hedeflerin belirlenmesi, iş oyununun plan ve aşamalarının belirlenmesi (5 dakika)

Dersimizin konusu İstatistiksel gözlemin aşamaları.

Amaç: Verilen bilgilerin nasıl toplanacağını öğrenmek ve temel bilgileri kullanarak görevlere en uygun çözümleri bulabilmek.

İş oyununa girmek

(15 dakika)

İş oyunu: "Nüfusun mikro sayımı Rusya Federasyonu 2015".

www.gks.ru web sitesindeki resmi belgelerle tanışma:

Ders planının Ek 1'i.

AD SOYAD. Öğrenci ________________________________________________

Ölçek

1. Kitlesel sosyal fenomenlerin ve süreçlerin nicel yönünü inceleyen bilime şu ad verilir:

A. Tarih

B. İstatistik

C. Felsefe

2. Devam eden ülke içi için genel rehberlik ve metodolojik destek istatistiksel gözlemler yürütür:

A. Rusya Federasyonu Maliye Bakanlığı

V. Goskomstat RF

C. Rusya Federasyonu Vergi Bakanlığı

3. Ankete katılanların (soruları cevaplayan kişiler) cevaplarından gerekli bilgilerin elde edildiği araştırma yöntemine:

A. Anket

B. Doğrudan gözlem

C. Belgesel gözlem

4. Rusya nüfus sayımı:

A. Tek seferlik, özel olarak organize edilmiş, sürekli gözlem

B. Periyodik, özel olarak organize edilmiş, sürekli gözlem

C. Periyodik, özel olarak organize edilmiş, sürekli olmayan gözlem

5. Kayıt hataları oluşur:

A. Sadece sürekli gözlem ile

B. Sadece sürekli olmayan gözlem ile

C. Hem sürekli hem de sürekli olmayan gözlem ile.

Puan sayısı (doğru cevap - 1 puan) __________

Cevaplar: 1 - B, 2 - B, 3 - A, 4 - B, 5 - C.

Ders planının Ek 2'si.

"Bir konut için anketler için kapak" formu.

Ders planının Ek 3'ü.

DEĞERLENDİRME KAĞIDI

TAKIM No. __ "_____________"

Takım kaptanı ___________________________________________

Takım üyeleri

Görev yürütme hızı

(3'ten 5'e kadar)

Görevin doğruluğu

(3'ten 5'e kadar)

Varlıklar

bir takıma katılmanın değeri

(3'ten 5'e kadar)

Genel

puan sayısı

(maks. - 15,

Öğrencilerin bireysel sorulara verdikleri yanıtların sonuçları da diyagramlarda sunulmaktadır ve bence oyun teknolojisini kullanmanın sonuçlarını yansıtmaktadır.

ÇÖZÜM

Oyunla öğrenme teknolojisini kullanmanın avantajları açıktır. Her şeyden önce, bunlar dikkati geliştirmek, gözlem yapmak, düşünmeyi harekete geçirmek, öğrencilerin bilişsel aktivitelerini harekete geçirmek için harika fırsatlardır; bağımsızlık, sorumluluk, eleştirellik ve özeleştiri, inisiyatif, standart dışı düşünme, dikkat ve kararlılık vb. geliştirir. Ayrıca, çok önemli olan oyun teknolojileri, bağımsız faaliyetlerde elde edildikleri için edinilen bilginin gücünü sağlar.

Oyun temelli öğrenmenin geleneksel olanlara göre bir takım avantajları vardır, çünkü: 1) size mantıklı, bilimsel, diyalektik, yaratıcı düşünmeyi öğretir; 2) eğitim materyalini daha kanıta dayalı hale getirerek bilginin inançlara dönüşmesine katkıda bulunur; 3) kural olarak, neşeli bir tatmin duygusu, kişinin yeteneklerine ve güçlü yönlerine olan güven duygusu da dahil olmak üzere duygusal olarak derin entelektüel duyguları uyandırır, bu nedenle öğrencileri cezbeder, öğrencilerin bilimsel bilgiye ciddi bir ilgi duymasını sağlar.

Oyun öğrenmenin dezavantajları, oyun öğrenme teknolojisinin geliştirilmesinin büyük pedagojik beceriler ve öğretmenden çok fazla zaman gerektirmesi gerçeğini içerir.

Genel olarak oyun, katılımcıları arasında belirli bir bilgi birikimi oluşturmalıdır. Bir yanda grup ve birey arasında bir çatışmanın olduğu, diğer yanda çıkarların olduğu durumları doğru teşhis etmenin genel ilkeleri, oyuncuların kafasında kalmalıdır.


OGBPOU SMTT

Konu: "Endüstriyel eğitim derslerinde oyun teknolojilerinin kullanımı"

Konuyla ilgili döngüsel komisyon toplantılarında RAPOR:

Konu: "Endüstriyel eğitim derslerinde oyun teknolojilerinin kullanımı"

Yenilikçi dersler, bir konuyu veya birkaç konuyu çalıştıktan sonra, eğitim kontrolü ve öğrencilerin bilgilerinin değerlendirilmesi işlevlerini yerine getirdikten sonra uygulanır. Bu tür dersler alışılmadık, geleneksel olmayan bir ortamda gerçekleşir. Olağan ortamda böyle bir değişiklik yapılması tavsiye edilir, çünkü yapılan işin sonuçlarını özetlerken şenlikli bir atmosfer yaratır, rahatlatır psikolojik engel geleneksel koşullarda hata yapma korkusundan kaynaklanır. Bu dersler tüm öğrencilerin zorunlu katılımı ile yürütülmekte olup, işitsel ve görsel görsel araçların (bilgisayar ve video ekipmanları, sergi, kitapçık, stant) vazgeçilmez kullanımıyla da uygulanmaktadır. Bu tür derslerde, aşağıdaki gibi özetlenebilecek metodolojik, pedagojik ve psikolojik nitelikte çeşitli hedeflere ulaşmak mümkündür:

    öğrencilerin belirli bir konudaki bilgi, beceri ve yeteneklerinin kontrolü gerçekleştirilir;

    iş gibi, çalışma ortamı, öğrencilerin derse karşı ciddi bir tutumu sağlanır;

    endüstriyel eğitim ustasının dersine minimum katılım sağlanır.

    profesyonel olarak önemli kişilik özellikleri oluşur.

    pratik eğitimin etkinliğini artırmayı mümkün kılan, öğrencinin inisiyatifi olan yaratıcı aktivite geliştirir.

Doğal olarak, öğrenciler alışılmadık tasarımları, düzenleme ve yürütme yöntemleri, katı bir yapının olmaması, kendini gerçekleştirme koşullarının varlığı vb. nedeniyle yenilikçi dersleri daha çok severler. Bu nedenle, endüstriyel eğitimin her ustasının bu tür dersleri alması gerekir, ancak bu derslerde hakim olmamalıdır. Genel yapıöğrenme. Endüstriyel eğitim ustası, çalışmalarında geleneksel olmayan derslerin yerini belirlemelidir.

Daha önce kullandığım farklılaştırılmış yaklaşımı ve eğitim etkinlikleri düzenlemenin klasik biçimini yenilikçi olanlara kıyasla daha az etkili ve modası geçmiş olarak görüyorum. Arasında Çeşitli türler yenilikçi dersler, bence, aşağıdakiler en başarılı olarak kabul edilebilir:

Oyun teknolojileri öğrenciler arasındaki toplu etkileşim biçimlerini kullanmayı, denekler arası ilişkileri belirlemeyi ve bunları Genel Bilgiöğrencilerin mesleğe olan ilgilerini artırmak. Sınıfların oyun formu, öğrencileri öğrenme etkinliklerine teşvik etme, teşvik etme aracı olarak hareket eden oyun teknikleri ve durumların yardımıyla sınıfta oluşturulur. Örneğin, endüstriyel eğitim derslerinde çeşitli oyunlar kullanıyorum - "Eksik kelimeyi ekle" oyunu, mantıklı bir dikte, "Müzayede" oyunu, değerlendirme sayfalarını doldurma (kendi kendini kontrol, karşılıklı kontrol), oyun "Gerekli olanı seç materyal", "Gerekli aracı seç", "Hatayı bul ”, vb. öğrencilerin değişken düşüncesinin gelişimini, yani bir sorunu çözmek için çeşitli seçeneklerin olasılığının anlaşılmasını, sistematik bir yürütme becerisini içerir. seçenekleri sıralayın, karşılaştırın ve en iyi seçeneği bulun.

iş oyunu - bu öğretim yöntemi, öğrencilere bilgilerini gerçek koşullara yakın koşullarda uygulama fırsatı verir, geleceğin uzmanının yaratıcı, aktif, profesyonel ve sosyal açıdan yetkin bir kişiliğinin gelişimine katkıda bulunur. Rol yapma oyunları, öğrencilerin güvenli bir ortamda yeni davranışları "denemelerine" izin verir. Rol yapma oyunları, gerçek hayatta ortaya çıkan problemlerin ve durumların incelenmesinde kullanılır. Sınıfta, herhangi bir inşaat nesnesinin etkinliği, alt bölümü, olaylar, belirli aktivite insanlar (iş toplantısı, planların tartışılması, duvar ustası, ustabaşı vb.) Oyun, geleceğin uzmanlarının gerçek üretim koşullarına uyarlanabilir yeteneklerini geliştirir. Oyun, öğrencilerin kendilerini yeni bir rolde gerçekleştirmelerine yardımcı olur, buna paralel olarak oyun, öğrencilerin yoldaşlarıyla hesaplaşmasını, danışmasını, birbirlerine yardım etmesini sağlar, yani. kişilik gelişimine katkıda bulunur.

Ders çalışmak . Üretim dersi sırasında öğrencilere yeni duvarcılık tekniklerini incelemeleri için teknolojik görevler verilir. Bu tür bir görev gerçekleştirir karmaşık fonksiyon- O mubilgiyi pratikte uygulamanıza izin verir ve sadece profesyonel düşüncenin değil, aynı zamanda bir ekip içinde iletişim kurma yeteneğinin de gelişimine katkıda bulunur. Teknolojik görevlerin içeriği, teorik ve pratik bilgi ve becerilerin bir kombinasyonuna dayanır ve kural olarak, teknolojik süreçlerin analizini, duvar teknolojisi seçimini, araçları vb. Çalışmanın sonuçları tartışılır ve analiz edilir.

yarışma dersi . Lisansüstü öğrencilerin mesleki becerilerinin değerlendirilmesine işverenlerin katılımıyla gerçekleştirilir. Endüstriyel eğitim derslerinde yer alarak, uzman olarak hareket ederler, şantiyelerinde çalışmak üzere teknik okul mezunlarını seçerler. Yaratıcı bir görev gerçekleştiren, örneğin, “Üç sıralı bir derz giydirme sistemine takviyeli 2x2 tuğla sütun döşemek”, öğrenci yeteneklerini gösterir ve bir iş teklifi alma hakkı yarışmasına katılır. Alınan davet, öğrenciye önde gelen inşaat organizasyonlarında endüstriyel uygulama (sonraki istihdam ile) hakkını garanti eder.

ders konferansı Bu, bilgi alışverişi için bir tür diyalogdur. Ders için öğrenciler ileri düzey bir görev alırlar ve aşağıdakileri kullanarak mesajlar hazırlarlar: ek literatür, İnternet sitelerinin materyalleri ve kendi akıl yürütmeleri. Böyle bir durumda, rol yapma diyaloğunun unsurlarına başvurmak mantıklıdır. Bu tür bir ders dikkatli bir hazırlık gerektirir. Bu tür bir ders hazırlamak ve yürütmek, öğrencileri çeşitli kaynaklarla çalışmanın bir sonucu olarak bilgilerini daha da derinleştirmeye teşvik eder ve ayrıca ufuklarını genişletir, kasıtlı olarak endüstriyel ilişkiler kurma, kabul etme becerilerini geliştirir. standart dışı çözümler, küçük bir sorunu bile kapsamlı bir şekilde ele alma yeteneği. Bu büyük ölçüde devam eden grup tarafından kolaylaştırılmıştır.ustalık sınıfları ve profesyonel beceri yarışmaları , dersler - yarışmalar genel eğitim disiplinlerinin bilgisine dayalıdır. Bu tür sınıflar, pratiği teori ile ilişkilendirmeyi mümkün kılar, genel eğitim disiplinlerinin incelenmesi, yaratıcılık ve mesleğe sanatsal tutum için motivasyon oluşumuna katkıda bulunur - bir duvarcı.ders yarışması öğrencilerde kolektivizm, tüm takım için sorumluluk duygusu geliştirir, disiplin, organizasyon, uyum eğitimine katkıda bulunur.Ders - rekabet öğrencilerin yüksek hızda çalışmasını sağlar, yarışmaya hazırlanırken çeşitli ev ödevleri kullanabilirsiniz (bir bulmaca oluşturun, tarihi bir arka plan hazırlayın, sorular hazırlayın, rakip takım için bilmeceler vb.).

Endüstriyel eğitim derslerinde kullanıldığındakarşılıklı öğrenme teknolojileri bir grup öğrenciye gelişmiş bir görev verilir p dersin konusu hakkında, daha sonra derste endüstriyel eğitim ustası olarak hareket ederler. Bu tür çalışmalar her zaman öğrencilerin ilgisini çeker. Bu tür dersler için hazırlık dönemi, bireysel ve ortak çalışmaların yüksek derecede kombinasyonu ile işaretlenir. yaratıcı işöğrenciler ve ustalar.

portföy yöntemi - modern eğitim teknolojisi eğitim ve mesleki faaliyetlerin sonuçlarını değerlendirme yöntemine dayanan . Portföy, bir veya daha fazla alanda, bir veya daha fazla alanda, kişinin kendi faaliyeti üzerine sistematik bir şekilde düşünmesi ve sonuçlarını sunması için bir yol olarak hizmet eden sistematik ve özel olarak organize edilmiş bir kanıt koleksiyonudur veya işgücü piyasasına rekabetçi giriş için.

Sorun sunum yöntemi - ana p / o'nun materyali sunmadan önce çeşitli kaynaklar ve araçlar kullanarak bir problem oluşturduğu, bilişsel bir görev formüle ettiği ve ardından kanıt sistemini ortaya çıkaran, bakış açılarını karşılaştıran bir yöntem, Farklı yaklaşımlar, sorunun nasıl çözüleceğini gösterir. Öğrenciler adeta bilimsel araştırmanın tanığı ve suç ortağı olurlar.

Problem arama öğretim yöntemleri (bilgi edinme, geliştirme beceri ve yetenekler) kursiyerlerin kısmen araştırma veya araştırma faaliyetleri sürecinde gerçekleştirilir; sözlü, görsel ve uygulamalı öğretim yöntemleriyle uygulanır, problem durumu kurma ve çözme açısından yorumlanır.

Eğitim sürecine gömülü öğrencilerin araştırma çalışmaları - bu tür çalışmalar uygun olarak yürütülür müfredat ve programlar akademik disiplin, öğrencilerin bu tür araştırma faaliyeti, bağımsız sınıf performansını ve öğelerle ev ödevlerini içerir. bilimsel araştırma p \ o ustasının metodolojik rehberliği altında (denemelerin, özetlerin, analitik çalışmaların hazırlanması; eğitimle ilgili raporların hazırlanması ve endüstriyel uygulamalar, dersin performansı ve nihai yeterlilik çalışmaları, diploma savunması); öğrencilerin her türlü araştırma faaliyetlerinin sonuçları ustabaşı tarafından kontrol ve değerlendirmeye tabidir.

Tasarım teknolojisi . Proje, herhangi bir konunun incelenmesinde kullanılabilecek bir öğretim yöntemidir, her zaman öğrencilerin bağımsız faaliyetlerine odaklanır - bireysel, ikili, grup ve gerçek nihai sonuç. Projenin amacı, sonuca ulaşmanın gerçekçiliği, öğrencilerin yeni bilgilere hakim olma ve edinilen bilgileri uygulama konusundaki bireysel yeteneklerini ortaya çıkarmaktır. Bu durumda, usta p/o'nun amacı, bir duvarcı mesleğini anlamada bilgiyi uygulama olanaklarını pratikte göstermek, ustanın rehberliğinde öğrencilerin kendileri tarafından yürütülen bir dizi mini proje oluşturmaktır. p/o. Öğrenciler konunun teorik ve pratik sunumu hakkında alınan bilgileri bağımsız olarak analiz eder, ana görevleri dağıtır, üretim görevini gerçekleştirir ve çalışmalarının sonucunu sunar. Projenin vurgusu, gerçekten özgür bir kişiliğin eğitimine kaydırılır, öğrencilerin bağımsız düşünme, bilgi edinme ve uygulama, kararları dikkatlice düşünme ve eylemleri açıkça planlama ve çeşitli kompozisyon ve profil gruplarında etkin bir şekilde işbirliği yapma yeteneğini oluşturur. Projeler, iletişim becerileri (iletişimsel yeterlilik) oluşturmanıza izin verir - işbirliği yapma, etkileşim kurma, ifadeleri haklı çıkarma ve eleştiriyi algılama yeteneği, çok önemli olan inisiyatif alma, iletişim becerileri bugün işgücü piyasasında talep edildiğinden, gerekli herhangi bir faaliyet alanında.

Problem öğrenme öğrenmeyi bilinçli, aktif, yaratıcı bir sürece dönüştürür. Yeni materyali açıkladıktan sonra işte hataları önlemek için, öğrencilere olası duvar hatalarını, nedenlerini ve önleme yöntemlerini listelemelerini öneririm, sınıfta kendi kendini kontrol kartları, “Kendini test et” kartları kullanarak pratik yaparım. Endüstriyel eğitim derslerinde yaygın olarak kullanılıryazılı talimat belgeleri talimat kartları, teknolojik sıra kartları, teknolojik şemalar. Yazılı talimat yardımcı olur bağımsızlık, öz kontrol becerilerinin geliştirilmesi, emek verimliliğinin, iş kalitesinin artması, öğrenciler arasında modern teknolojinin doğru bir şekilde anlaşılmasını sağlar. .

Kişi Merkezli Teknoloji . Kullandığım numaralardan biri: kendin yap - başka birine yardım et. Her öğrenci kendine özgü düşünme, algılama, hafızaya sahip bir bireydir ve bu göz ardı edilemez. Öğrencilerin her birinin kişilik özelliklerini bilmek, öğrenmeye bireysel bir yaklaşım uygulamanıza izin verir. Başarılı ve hızlı öğrenenler, dalgın dalgın kişiler haline gelebilirler. Böyle bir öğrenciye, bu tür ortak çalışmayı iyi algılayan, aktif hale gelen ve ortaya çıkan zorluktan bir çıkış yolu bulan güvensiz öğrencilere yardım etmeyi öneriyorum. Bu tür yardım, ek değerlendirme ile teşvik edilir, ayrıca, güçlü öğrenenler “mentorluk” sürecine kapılır. Aynı zamanda, eğitim görevleri de çözülür: öğrenci bir takımda çalışma becerilerini kazanır, gelecekte üretim ekibine uyum sağlamalarına yardımcı olacak bir yoldaşlık, yoldaşça karşılıklı yardımlaşma duygusu geliştirir.

Etkileşimli öğrenme (grup halinde eğitim) – mini gruplarda (2-3 kişi) çalışma örnekleri şunlar olabilir - derecelendirme ve yorumu ile yapılan çalışmanın karşılıklı olarak doğrulanması, bir grupta bir üretim görevinin yerine getirilmesi ve işin daha sonra savunulması. Mini gruplar halinde çalışmak iletişim becerilerinin oluşmasına katkı sağlar. Standart olmayan bir derste, ustanın etkinliği kökten değişir. Ana görevi öğrencilere “iletmek”, “sunmak”, “açıklamak” ve “göstermek” değil, ortaya çıkan soruna ortak bir çözüm arayışı düzenlemektir. Böyle bir ders n / o, bunun için tüm gereksinimleri karşılamalıdır, yani. kavramsal olmalı, yapı olarak net olmalı, konuyla ilgili ders sisteminin dışına çıkmamalıdır. Dışsal olağandışılığın arkasında, eğlence, büyük bir iç çalışma yoğunlaşır: hayal gücü harekete geçirilir, bir ivme, yiyecek ve gelişim için talimatlar alır, yaratıcı ilgi uyanır.

Sağlık tasarrufu sağlayan teknolojiler - öğrencilerin sağlığını korumak ve iyileştirmek için bir önlemler sistemi. Sağlık tasarrufu sağlayan teknolojiler - sağlığı korumayı ve sağlamayı amaçlayan bir dizi pedagojik, psikolojik ve tıbbi etkiyi içerir, kişinin sağlığına karşı değerli bir tutum oluşturur, eğitim materyaline ilginin ortaya çıkmasına ve korunmasına katkıda bulunan teknikleri kullanır, önlenmesine yol açar. yorgunluk ve yorgunluk, öğrenme etkinlikleri için motivasyonu, eğitim başarılarının büyümesini arttırır.

BİT Kullanımı konuyla ilgili ek bilgi kaynağı olarak endüstriyel eğitim dersleri; emeğin kendi kendine örgütlenmesinin ve usta p / o ve öğrencilerin kendi kendine eğitiminin bir yolu olarak; bir yazılım mühendisliği ustası için öğrenci merkezli bir yaklaşım için bir fırsat olarak; öğrencinin bireysel faaliyet alanını genişletmenin bir yolu olarak. Eğitim sürecinde yeni teknolojilerin kullanılması, yeni teknolojilerin geliştirilmesine yol açar. pedagojik yöntemler ve resepsiyonlar; usta p / o'nun çalışma tarzını değiştirmek, çözdükleri görevler, öğrenme motivasyonunu artırmanıza izin verir, konular arası ilişkileri güçlendirmeye yardımcı olur. Yeni bilgi toplumunda, endüstriyel eğitimin ustası artık çevredeki dünya hakkında tek bilgi kaynağı olamaz, bu da kaçınılmaz olarak formlarda bir değişikliğe yol açar. akademik çalışma. Geleneksel açıklayıcı ve açıklayıcı öğretim yöntemi zeminini kaybetmekte ve öğrencilerin bireysel, bağımsız, grup etkinlikleri ön plana çıkmaktadır. Bu nedenle, öğrencilere farklı çalışma yöntemlerini öğretmek ve elbette araştırma çalışmasının rolünü güçlendirmek çok önemlidir. Geleneksel öğretim yardımcılarının artık yeterli olmadığı durumlarda endüstriyel eğitim derslerinde bilgisayar kullanımının tavsiye edilebilir olduğuna ikna oldum. Medya dersleri çok etkili, görsel ve bilgilendiricidir. Endüstriyel eğitim dersleri için bilgisayar sunumları oluşturmaya çalışıyorum. Derslerde slaytların kullanılması, didaktik materyali hızlı bir şekilde değiştirmenize, öğrenme sürecini etkinleştirmenize, materyalin algısını geliştirmenize, öğrencilerin basılı materyalden çok daha ilginç çalışmasına olanak tanır. Gerekli öğrencilerin gözlerinin önündeki görünüm şu an materyal onları hemen algı için harekete geçirir, ilgi uyandırır, çalışma moduna sokar, dersin parlak anları anlamayı geliştirir ve materyalin ezberlenmesini daha dayanıklı hale getirir. Sınıfta BİT kullanımı, ustanın çalışmasında büyük bir yardımcı olan geliştirilen materyali kaydetmeyi, yeniden kullanmayı ve çeşitlendirmeyi mümkün kılar: tekrar ederken, anlaşılmayanları açıklığa kavuşturarak dersin herhangi bir “sayfasına” dönebilirsiniz. aşağıdaki dersler. Ancak, sınıfta BİT kullanan yazılım ustası, pedagojik teknolojilerin herhangi bir eğitim sürecinin temeli olduğunu unutmamalıdır. Bilgi eğitim kaynakları onların yerini almamalı, daha etkili olmalarına yardımcı olmalıdır. Öğrenme sürecini daha verimli hale getirmek için ustanın işçilik maliyetlerini optimize etmek için tasarlanmıştır. Bilişim teknolojisi yazılımın ustasını boşaltmak ve bireysel ve en yaratıcı çalışmaya odaklanmasına yardımcı olmak için tasarlanmıştır.

Bu tür dersleri planlarken ve yürütürken, usta p / o, ders için seçilen konuya ve öğrencilerin yeteneklerine göre kendi ayarlamalarını yapabilir ve usta p / o, hayal gücüne ve deneyimine dayanarak kendi planlarını yapabilir. mesleki eğitim sisteminde yer alacak yenilikçi endüstriyel eğitim dersi.Standart olmayan derslerin diğer eğitim yöntemleri ve biçimleriyle birlikte profil eğitim sistemine optimal ve makul bir şekilde getirilmesini savunuyorum.

Kaynakça:

    Batyshev S. Ya. Profesyonel pedagoji. M.: Yayınevi "Egves".

    Bespalko V.P. "Pedagojik teknolojinin bileşenleri". M. Pedagoji, 1989

    Verbitsky A.A., Borisova N.V. "İş oyunları yürütmek için metodolojik öneriler", M., 90.

    Grebenyuk O.S. Genel Pedagoji: Dersler Kursu / Kaliningr. un-t. - Kaliningrad, 1996.

    Kulnevich S.V., Lakotsenina T.P. hiç olağandışı ders: pratik. yerleşme öğretmenler için, öğrenciler sredn. ve daha yüksek ped. uch.zav., - Rostov-on-Don: "Öğretmen" yayınevi, 2001.

    Nikitina N.N., Zheleznyakova O.M., Petukhov M.A., Profesyonel ve pedagojik faaliyetin temelleri, Uch. ed., M.: Yayınevi "Ustalık", 2002

    Onischuk V.A. Modern okulda ders: Öğretmen için bir rehber. - 2. baskı, gözden geçirilmiş. - M.: Aydınlanma, 1986.

    Pedagoji./ Ed. V. A. Slastenina. – M.: Akademi, 2004.

    Pidkasty P.I. "Öğrenmede oyun teknolojisi" - M.: Eğitim, 1992.

    Slastenin V.A., Isaev I.F., Shiyanov E.N. Genel Pedagoji. – M.: Vlados, 2003.

Eğitim sistemindeki çoğu ilerlemeci, öğrenmeyi davranışta bir değişiklik ve yeni pratik deneyimin bir sonucu olarak görür. Bu hedeflere ulaşmak için, teorik ve metodolojik temelleri aşağıda açıklanan uygun oyun kolektif etkinliğini organize etmek gerekir. teorik temel oyun öğrenme teknolojileri ünlü bilim adamları A.A. Verbitsky, A.P. Panfilova, P.I. Pidkasistim, G.P. Shchedrovitsky ve diğerleri.

Oyun, bilgi ve çalışma ile birlikte, ana insan faaliyeti türlerinden biridir. çocuk oyunu- yetişkinlerin eylemlerinin çocuklar tarafından çoğaltılmasından ve aralarındaki ilişkiden oluşan ve çevreleyen gerçekliği anlamayı amaçlayan bir tür faaliyet. Çocukların bedensel, zihinsel ve ahlaki eğitimi ve kendi kendine eğitimlerinin en önemli araçlarından biri olarak hizmet eder.

Rol yapma oyunu- katılımcıların resmi, sosyal roller üstlendiği ve özel olarak oluşturulmuş bir oyun durumunda, insanların faaliyetlerini ve aralarındaki ilişkiyi yeniden yarattığı bir aktivite. Oynanan rollerin içeriği ve kalitesiyle ilişkili derin duygusal deneyimlere neden olur.

Eğitim sürecindeki oyun, öğretmenlerin ortak öğretme ve öğrenme etkinliklerinin birbirine bağlı bir teknolojisidir.

ve öğrenciler. Eğitsel bir oyun, oyunun amacına ulaşmak için bunları uygulamak için belirli bilgi, beceri ve yeteneklerde uzmanlaşmayı amaçlayan öğrencilerin amaçlı bağımsız bir etkinliğidir. İlk didaktik anlam eğitici oyun bu öğrenmedir

ve eğitim materyalinin asimilasyonu, öğrencilerin oyun etkinliği yoluyla gerçekleştirilir. Oynamak için öğrenmek gerekir ve oynamak insan kendini öğrenir. Örneğin, satranç veya diğer oyunların öğrenilmesi, oyunun kendi sürecinde gerçekleştirilir.


İkinci anlam oyunlar - kendin yap. Bir öğrencinin aktif oyun etkinliği sürecinde, problem durumlarının ortaya çıkması ve çözülmesi için gerekli tüm koşullar kendiliğinden yaratılır. Öğrenme süreci, öğrenciler için sorunlu ve kişisel olarak önemli hale gelir. Problem durumları sürekli olarak ortaya çıkar ve bağımsız olarak veya bir öğretmenin yardımıyla çözülür.

üçüncü anlam Oyun öğrenimi, öğrencinin, oyunun sorunlu durumlarını çözmek için amaçlı bağımsız aktivite sırasında, aktif eylemlerde bulunabilen bağımsız düşünen bir kişi haline gelmesi gerçeğinde yatmaktadır.

Oyunla öğrenmenin temel amacı, öğrencilere dikkatli bir şekilde tasarlanmış öğrenme koşullarında bir takımda (grupta) etkili bir şekilde çalışmayı öğretmektir. Sosyo-psikolojik ve pedagojik bilimde, grup öğrenmenin bireysel veya önden öğrenmeye göre büyük avantajları olduğu kanıtlanmıştır. Grup öğrenmesi iki ana süreç türünü içerir: öğrenme ve diğer insanlarla etkileşim süreci.

Oyun teknolojilerinin önemli bir işlevi, öğrencileri gerçek profesyonel faaliyetlere özgü sosyo-psikolojik ve yönetimsel sorunlara çözüm arayışına dahil etmektir. Çeşitli iş unvanlarını oynayan öğrenciler

ve kişisel roller (lider, pazarlamacı, reklam uzmanı, rakip, müşteri vb.), belirli bir durumda davranışlarının uygunluğu hakkında bilgi sahibi olmak, onlara hakim olmak.

Oyun simülasyonu derslerinin önemli bir işlevi de katılımcılar arasında rekabet edebilirliklerinin, özgüvenlerinin gelişmesine katkıda bulunan sağlıklı bir yüzleşmenin doğuşudur.

ve benlik saygısını geliştirmek. Oyunlara katılım, kişinin imajını yönetme ve profesyonel uygulamada rakip olabilecek diğer katılımcılardan farklılığını gösterme becerisini öğretir.

Sonuçların gösterdiği gibi pedagojik araştırma oyun teknolojilerinin tanıtılması alanında, sınıfta kullanımları ile bilgi, bilgiden çok daha verimli bir şekilde emilir. geleneksel eğitim. Burada aynı zamanda öğrencilerin mesleki düşüncelerinin gelişimi ve pratik beceri ve insanlarla çalışma becerilerinin gelişimi gerçekleşir. Ayrıca tanıtım

ve üniversitelerde iş oyunlarının yaygın kullanımı, eğitim materyallerinin özümsenmesinde daha fazla verimlilikle belirli disiplinlerin incelenmesi için ayrılan sürenin %30-50 oranında azaltılmasını mümkün kılmaktadır.

Oyun teknolojilerini tanıtan bir öğretmen, programlarını dikkatli bir şekilde planlamalı, sadece içeriğini değil aynı zamanda düzenlemeleri de belirlemelidir. uygulanması ve analizi için gereken sürenin uzunluğu.


118

Eğitim sürecinde kullanılan oyunların çoğu etkileşimli sınıfa aittir, çünkü tüm kararlar katılımcılar tarafından birlikte verilir - önce bireysel olarak, sonra küçük gruplar halinde ve daha sonra gruplar arası bir tartışmada tartışılır. Etkileşimli öğrenme, öğrencilerin kendi deneyimlerine, iletişimlerine dayanır.

ve çalışma alanı ile doğrudan etkileşim.

AT İnteraktif öğrenmek Belirgin bir şekilde, geleneksel teknolojilerle karşılaştırıldığında, öğretmenin rolü değişmektedir. Faaliyeti, öğrencilerin kendi faaliyetlerine yol açar ve oyunun organizatörü olarak öğretmenin görevi, katılımcıların etkileşiminin organizasyonu yoluyla tüm oyun öğrenme ve geliştirme sürecini dışarıdan yönetmek ve inisiyatifleri için koşullar yaratmaktır. ve belirli sorunlara ve durumlara etkili çözümler için yaratıcı arama, -leniye geri bildirim oluşturma.

Etkileşimli bir oyunun katılımcıları olarak öğrencilerin bilişsel etkinliği, soruları başlatmada, oyun materyallerini teşhis etme ve analiz etme yöntemlerini belirleme, yeni sonuçlar sunma veya sunma vb. Etkileşimli simülasyon oyunlarında, öğrenciler sadece öğretmenden alınan bilgilere hakim olmak, anlamak ve algılamakla kalmamalı, aynı zamanda bir sorunu veya durumu çözmek için bağımsız bireysel ve grup pratik eylemleri gerçekleştirmelidir.

Oyun öğrenmeye bir örnek, bilgisayarlarda kullanılan iş oyunlarıdır. pratik alıştırmalar sosyo-ekonomik için

ve yönetim disiplinleri. Bir iş oyunu, belirli kurallara ve normlara göre toplu faaliyetler düzenleyerek çeşitli üretim durumlarında yönetimsel karar vermeyi simüle etme yöntemidir.

Eğitim sürecinin koşulları ile ilgili olarak, bir iş oyununa, bir uzmanın gelecekteki mesleki faaliyetinin bir rekreasyon (modelleme) biçimi ve diğer insanlarla bir ilişkiler sistemi denir. Eğitimsel iş oyununda, üretim koşulları ve dinamikleri (oyunun konu içeriği) modeli üzerinde bütünsel bir kolektif eğitim faaliyeti biçimi (oyunun sosyal içeriği) gerçekleştirilir. İş oyunları şeklinde gerçekleştirilen derslerde uzmanların ve yöneticilerin faaliyetleri taklit edilmekte, görev ve görevlerinin yerine getirilmesi tatbik edilmekte ve çeşitli üretim problemlerinin toplu çözümü uygulanmaktadır.

Modelleme, bilgi nesnelerini kendi modelleri üzerinde inceleme ve gerçek hayattaki nesnelerin, fenomenlerin ve süreçlerin modellerini oluşturma süreci olarak kabul edilir. Modelleme, herhangi bir oyunun bir yaşam modeli olduğu gerçeğiyle bağlantılıdır. Binaen


bununla, gerçek veya yapay olarak oluşturulmuş durumlar, hem olumlu hem de olumsuz davranış ve etkileşim biçimlerinin gösterilebildiği bir iş oyununda modellenir.

Modellerin yaygın bir biliş aracı olduğu bilinmektedir. Hem araştırma hem de öğretim için kullanılırlar. Öncelikle simülasyon oyunlarının gelişimi ile bağlantılı olarak daha yaygın hale gelen oyun modelleriyle ilgileniyoruz. Oyun modelleri, gerçek pratiği taklit eden, profesyonel amaçlarla gerçekleştirilen etkinliklere en yakın olanlardır.

Eğitim sürecinde oyun modelleme, genele ek olarak, aşağıdaki çok önemli pedagojik hedefleri çözer. Şunları teşvik eder:

Profesyonelin bütünsel bir bakış açısının oluşturulması ve iletişimsel yeterlilik, dinamikleri ve yeri

gerçek aktivitede;

Kolektif karar verme, işbirliğinin uygulanması için kişilerarası ve grup etkileşimi dahil olmak üzere sosyal deneyimin kazanılması, mesleki faaliyeti taklit eden materyaller üzerinde;

Profesyonel, analitik ve pratik düşüncenin gelişimi;

Bilişsel motivasyonun oluşumu;

Profesyonel iş iletişimi alanındaki bilgi ve becerilerin pekiştirilmesi, iletişimsel yeterliliğin oluşumu.

Bir iş oyununu diğer eğitim teknolojilerinden ayıran temel özellikler şunlardır:

Yönetimsel veya profesyonel kararların geliştirilmesinde yöneticilerin ve uzmanların faaliyetlerinin modellenmesi;

Oyun katılımcıları arasında rol dağılımı;

Belirli rolleri yerine getiren katılımcıların etkileşimi;

kullanılabilirlik ortak amaç tüm oyun ekibi için;

Oyunun katılımcıları tarafından kararların toplu olarak geliştirilmesi, kararların çok değişkenli olması;

Kontrollü duygusal stresin varlığı;

Oyun katılımcılarının faaliyetlerinin kapsamlı bir bireysel veya grup değerlendirmesi sisteminin varlığı (eylemlerin kontrolü ve değerlendirilmesi, grup davranış normlarının ve yaptırımların geliştirilmesi, teşvik, ceza, duygusal tepki vb.).

İş oyunları çeşitli sorunları çözmek için kullanılabilir: öğrencilere öğretme ve geliştirme, iş kararları verme, organizasyon tasarımı ve araştırma. Bu anlamda


120 Bölüm 6. Pedagojik teknolojiler

öğrenme oyunları, öğrencilerin motivasyonunu artırma, pratik problemleri çözmek için kazanılan bilgileri uygulama fırsatı sunma avantajına sahiptir.

Bir iş oyununda öğrenciler, eğitimsel ve profesyonel unsurları (hedefler, araçlar, eylemler vb.) birleştiren yarı profesyonel faaliyetler gerçekleştirirler. Bilgi ve beceriler soyut olarak değil, profesyonel görevlerin ortak çözümü sürecinde kazanılır.

Geliştirme aşamasında belirlenen eğitim hedeflerine ulaşmak için iş oyununda beş psikolojik ve pedagojik ilke belirlenmelidir:

1) simülasyon prensibi, bir simülasyon üretim modelinin ve bir profesyonel aktivite oyun modelinin geliştirilmesini içeren;

2) oyunun sorunlu içeriği ilkesi, oyun faaliyeti sürecinin bir sorunlu görevler sistemi temelinde inşa edildiği anlamına gelir;

3) prensip ortak faaliyetler, grup problem çözme sürecinde rol etkileşimleri yoluyla uzmanların üretim işlevlerinin taklit edilmesine dayanır.

4) diyalojik iletişim ilkesi, yapı gerekli kondisyon oyunlar. Her katılımcı, rolüne uygun olarak,

kendi bakış açısını söyler, soruları cevaplar, diğer katılımcıların konuşmalarını dinler vb. .

5) oyun etkinliğinin ikiliği ilkesi, iki hedefe ulaşmayı hedeflediğini belirten: oyun ve pedagojik. Oyun hedefi - ortak karar Rol yapma etkileşimi (oyunlar) yoluyla problem ortaya çıkardı. İş oyununun pedagojik hedefleri: her öğrencinin (oyuna katılan) aktif zihinsel aktiviteye katılımı; bilgi, beceri ve yeteneklerin hızlı ve kalıcı özümsenmesi; mesleki alanda teorik ve pratik düşüncenin gelişimi.

Oyun derslerini planlarken, öğretmenin aşağıdaki görevleri çözmesi tavsiye edilir:

Oyun simülasyonu bölümünün içeriğini doğru bir şekilde belirleyin Müfredat disiplinin amaçlarını ve öğrencilerin ilgi alanlarını dikkate alarak;

seçme eğitim materyalleri, ekipman ve teknik araçlar;

Çalışılan disiplindeki derslerin (dersler, oyunlar, eğitimler, bağımsız çalışma, vb.) toplam ve oyun süresini, belirlenen öğrenme hedeflerine uygun olarak düzenlemek.


Bir iş oyunu yürütme metodolojisi altı aşama içerir.

1. Sorunun ifadesi, dersin amaç ve hedeflerinin formülasyonu (bir iş oyunu yürütmek). Ortaya çıkan sorunun anlamının açıklanması

ve bir uzmanın mesleki gelişiminde iş oyunu.

2. Katılımcıların oyuna hazırlanması; onları oyunun kurallarına alıştırmak (talimat vermek); gerekli malzemelerin verilmesi. Konuşarak, özel sorunları çözerek, tartışarak veya beyin fırtınası yaparak ısınma.

3. Ana problemin, talimatların ve oyun belgelerinin diğer materyallerinin incelenmesi ve analizi. Katılımcılar arasında rollerin dağılımı ve işlevlerinin netleştirilmesi.

4. Oyunu oynamak. Sorunu çözmede uzmanların profesyonel faaliyetlerinin modellenmesi.

5. Oyun sonuçlarının analizi, tartışılması ve değerlendirilmesi.

6. Son tartışma. Katılımcıların davranışlarının oyunun organizasyonuna ve aktivite seviyelerine bağımlılığının belirlenmesi. Oyundaki çeşitli metodolojik süreçlerin etkinliğinin değerlendirilmesi. Özetleme.

Bir iş oyununu hazırlama ve yürütme sürecinin tamamı birkaç aşamaya ayrılabilir: bir programın yürütülmesi ve geliştirilmesi için hazırlık, bir oyun tutma ve bir rapor derleme. Hazırlık faaliyetleri şunları içerir:

İş dokümantasyon biçimlerinin çoğaltılması, öğretici

ve yardımcı malzemeler;

Tabloların, düzenlerin, posterlerin ve diğer oyun malzemelerinin üretimi;

Oyun programının geliştirilmesi ve bu amaca uygun bir odanın hazırlanması; oyunun testi (deneysel iletim).

Oyunun programı, amaçlarını ve çalışılan programları çözme metodolojisini, oyunun aşamalarının sırasını, davranışının yaklaşık süresini (programını), belirli sorunları çözme yöntemlerini yansıtır.

Eğitici bir iş oyunu hazırlamak ve yürütmek bir öğretmen için çok zor ve zaman alıcı bir iştir. Bu nedenle, öğrencilerin bu grup eğitimsel ve bilişsel aktivite organizasyonu biçiminin bir bilgisayarla (oyunun makine versiyonu) birlikte kullanılması önerilir. Bunu yapmak için, makine ortamında bir oyun veritabanı oluşturmanız gerekir.

Bu nedenle, oyun öğrenme teknolojisi, geleneksel öğretim yöntemlerinin aksine, başlıcaları aşağıdakiler olan bir dizi özelliğe sahiptir:


122 Bölüm 6. Pedagojik teknolojiler

Öğrenciler, verilen işlevlere (rollere) göre görevi (problemi) çözmek için aktif zihinsel aktiviteye girerler;

bilişsel aktiviteöğrencilerin iletişim kurduğu, fikir alışverişinde bulunduğu, vb. bir grupta (alt grup) gerçekleştirilir, yani. grup düşüncesi, işbirliği, birlikte yaratma var;

Dersleri oynama sürecinde öğrenciler, çeşitli problem durumlarında iş iletişimi ve toplu karar verme becerilerini kazanırlar.

Öğrenme sürecinde iş oyunları düzenlenirken aşağıdakiler sağlanır:

Öğrencilerin eğitim oturumlarına ve iş oyunlarında modellenen ve oynanan problemlere olan ilgilerini artırmak;

Öğrendikleri gerçeğiyle karakterize edilen bilişsel etkinliklerinin büyümesi büyük miktar somut gerçeklik örneklerine dayalı bilgiler;

Bir iş oyunu sürecinde biriken deneyim nedeniyle öğrenciler tarafından olası gerçek durumların daha doğru değerlendirilmesi

ve bunun mesleki faaliyetlerde kullanılması;

Analitik ve ekonomik düşüncelerinin gelişimi;

uygulama sistem yaklaşımı ortaya çıkan sorunun çözümüne yöneliktir.

Oyun öğretim yöntemlerinin sistematik kullanımı, öğrencilerin eğitimsel ve bilişsel etkinliklerinin motivasyonunu artırmaya yardımcı olur, eğitim disiplinini büyük bir ilgiyle incelemeye başlarlar. Ortak oyun faaliyetleri ve eğitim problemlerinin çözümünde iletişim sırasında, öğrenciler arasında, öğretmen ve öğrenciler arasında belirli insan ilişkileri (saygı, sempati, liderlik, işbirliği, anlayış, empati vb.)

Öz kontrol için sorular ve görevler

1. Pedagojik teknolojiler için gereksinimler nelerdir?

2. Modüler öğrenmenin özünü ve özelliklerini genişletin.

3. İşaret bağlamı öğrenmenin özellikleri ve ilkeleri nelerdir?

4. Oyunla öğrenme teknolojisinin faydaları nelerdir?


işbirlikçi öğretim öğretmenleri ayrıca çok kültürlü bir grupta öğrenci öğreniminin uygulanması için hazırlanmalıdır;

♦ Böyle bir gruptaki öğrenciler arasında olumlu etkileşim ve eğitim iletişimi düzenleme metodolojisi, ağırlıklı olarak kolektif formların ve ortak faaliyetlerinin yöntemlerinin kullanımına dayanmalıdır.

bibliyografya

1. Novikov A.M. Endüstriyel pedagojiden pedagojiye sanayi sonrası toplum[Elektronik kaynak]. - Erişim modu: Shp://^No^apou1koy. hz/apshe/re&yt

UDC 377:371.68

V.A. Kalney, doktor ped. Bilimler E.N. Milyoshkina

akademi sosyal yönetim

Modern gerçekliğin tezahürlerinin çeşitliliği, yeni yaşam koşullarına, yeni profesyonel çalışma teknolojilerine ve iş ortaklarıyla çok yönlü etkileşime sürekli adaptasyon ihtiyacı, dünyadaki insanlar arasında gelişen yeni ilişki biçimlerinin anlaşılması, fikir birliği arayışı küresel sorunları çözmek için - tüm bunlar, yalnızca işlevsel, profesyonel, iletişimsel değil, aynı zamanda bilgi okuryazarlığı da yüksek, akıllı ve esnek davranışın tüm faaliyet alanlarında uzmanlar gerektirir.

Çağın gereklerini yeterince karşılayan uzmanların yetiştirilmesi mesleki eğitimin en önemli görevlerinden biridir. Eğitim profesyonellerinin kalitesinin mevcut durumu ve işgücü piyasasının talebi, uzmanların eğitiminde ve ileri eğitiminde önemli bir araç haline gelmesi gereken öğretim teknolojilerinde bilimsel temelli ve deneysel olarak test edilmiş yeniliklerin tanıtılmasını gerektirmektedir. beklentileri karşılamayan gelenekler, pedagojik faaliyetin basmakalıp klişeleri.

Bu bağlamda, öğrenme sürecindeki katılımcılar arasında yeni eğitimsel etkileşim biçimleri aramak ve bunlara hakim olmak gerekli hale geldi.

Şimdi öğrenme sürecinde, belirli bir aktif öğrenme yöntemi olarak hareket eden oyun teknolojileri giderek daha fazla kullanılıyor.

2. Kubrushko P.F., Lozhkina N.A. Rus ve yabancı öğrencilerin ortak eğitimi sürecinde uzmanlık yetkinliklerinin oluşumu // Mühendislik Pedagojisi: Sat. Sanat. 3 ciltte - M.: Mühendislik Pedagojisi Merkezi MADI, 2014. - Sayı. 16. - T. 3. - S. 135-143.

3. Zimnyaya I.A. Eğitimde yetkinlik temelli yaklaşımın sonuç-hedef temeli olarak temel yetkinlikler. - M.: Isled. Eğitim Uzmanlarında Kalite Sorunları Merkezi, 2004. - 38 s.

4. Casner-Lotto J., Barrington L. Gerçekten çalışmaya hazırlar mı? İşverenlerin temel bilgilere ilişkin bakış açıları ve 21. yüzyıl ABD işgücüne yeni girenlerin becerilerini uygulama // International Journal of Selection and Assessment, 9, 52-69. - 2006. - 64 s.

5. Lednev V.S., Kurushko P.F. Profesyonel pedagojik eğitimin içeriği teorisinin temelleri: monografi. - E.: Egves, 2006. - 288 s.

Bu, öğrencinin bilişsel ve zihinsel aktivitesini önemli ölçüde yoğunlaştırmaya izin verir.

AT farklı yıllar Oyun, çeşitli mesleki faaliyet alanlarındaki araştırmacıların ve uygulayıcıların yakın ilgisini çekti.

Didaktik oyunlar, 18. yüzyılın sonunda Rusya'da ortaya çıktı. 1793'te Khamov'un oyunu, oyun sırasında çocuklar tarafından alfabenin geliştirilmesi üzerine yayınlandı ve 1886'da - Kaptan N.A. Sykalov, çarlık ordusunun tüzüğündeki askerleri eğitecek.

Belirli bir etkinlik biçimi olarak oyunun gelişimine tarihsel yaklaşım, yalnızca psikologların değil, aynı zamanda öğretmenlerin, sosyologların ve filozofların eserlerine de yansır. Oyun davranışı üzerine yapılan çeşitli çalışmalara dayanarak, çeşitlendirilmiş oyun teknikleriöğrenme. Ana farka rağmen damga Bu yöntemlerden biri, koşullu olarak belirlenmiş bir faaliyetin gerçek hedeflerinin bilinçsizliği durumunda öğrenme akışıdır.

Aktif öğrenme yöntemlerinin tanınmış araştırmacıları Ya.M. Belchikov ve M.M. Birshtein, iş oyunlarının ülkemizde ilk olarak 1932 yılında geliştirildiğini ve uygulandığını belirtiyor. Yaratılışları endüstrinin ihtiyaçlarına bir cevaptı, ilk üretim oyunları yapma deneyimi hemen tanınırlık kazandı ve hızlı bir gelişme gösterdi. Yöntem birçok endüstri tarafından benimsenmiştir.

UZMANLARIN MESLEKİ EĞİTİMİNDE OYUN TEKNOLOJİLERİNİN GELİŞİMİNDEKİ TRENDLER

Yeni pedagojik teknolojiler

nym işletmeleri ve işletmelerin yönetimini hızlandırmak için kullanılır - o sırada tanıtılan yeni sevk memuru kontrol sisteminin hızlı gelişimi.

Yöntemin geliştirilmesinin ilk aşamalarında, bir iş oyununun etkilerini açıklamak için davranışsal öğrenme kavramını kullanmaya yönelik girişimlerde bulunuldu, esas olarak Thorndike'in öğrenme yasalarını yansıtan E. Hilgard'ın çalışmaları kullanıldı. Kısa süre sonra, sadece bu planın darlığı değil, aynı zamanda bireysel hükümlerinin oyun deneyimiyle doğrudan çelişkisi de ortaya çıktı. 60'ların sonunda. 20. yüzyıl D. Bruner'in çalışmalarına yeniden yön verildi. Onun tarafından formüle edilen öğrenme yasaları, iş oyunları yürütme pratiğiyle daha uyumluydu ve ayrıca becerileri edinmenin en iyi yolunun derslerle veya diğer didaktik yöntemlerle değil, oyunlarla verilen deneyimi değiştirmek olduğu görüşünü doğruladı.

Geçen yüzyılın 80'li yıllarının ortalarından beri, oyunların yaratılması ve kullanılması yaygınlaştı, ancak kural olarak kişisel inisiyatif sırasına göre. Daha sonra, SSCB Yüksek Eğitim Bakanlığı'nın bilimsel ve metodolojik konseyinin bir parçası olarak AMO (aktif öğretim yöntemleri) konseyi ortaya çıktı ve Pedagojik Bilimler Akademisi'nde iş oyunları konseyi ortaya çıktı.

O andan itibaren oyun teknolojileri çok yoğun bir şekilde gelişmeye başladı. Oyun modelleme üzerine teorik çalışmalar ilk kez yayınlandı. Taklit oyunları sadece ekonomik, yönetsel değil, biyolojik, tıbbi, çevresel vb. diğer konularda da ortaya çıktı.

O yılların oyun gelişmeleri pratik olarak sağlamadı psikolojik destek iş oyunları. Sonuç olarak, oyunlara katılanlar arasındaki etkileşim sorunları, onları organize etme yolları, bilgi aktarmanın iletişim araçları ve o yıllarda karşılıklı anlayış özel olarak modellenmemiş ve bu nedenle oyunlarda analiz edilmemesine rağmen, oyunlarda analiz edilmemiştir. Kullanılmış. Oyun geliştirmenin interaktif tarafı zayıftı.

Daha sonra psikologlar, eğitimciler ve hatta sosyologlar simülasyon ve iş oyunlarıyla ilgilenmeye başladılar, ancak oyunlar ağırlıklı olarak ekonomistler tarafından geliştirildi. Bununla birlikte, geliştiricilerin ve organizatörlerin kendilerinin psikolojik, pedagojik ve iletişimsel bilgi eksikliği hissettikleri belirtilmelidir.

Eğitimsel ve üretimsel oyun sürecinin birçok organizatörü psikolojik ve pedagojik yeterliliklerini geliştirmek için ihtiyaç duyuyordu ve oyunlara katılanların profesyonel bir analizine ihtiyaçları vardı. psikolojik problemler. Özel psikolojik sorunları çözmek için psikologları iş oyunlarına dahil etmeye ihtiyaç vardı.

teknikler ve teknolojiler, oyunlara “daldırma” ve onlardan “boşaltma” yöntemleri, katılımcıların birbirine adapte olma yöntemleri ve yapıcı etkileşim stratejileri, bu nedenle, geçen yüzyılın 80'lerinin sonunda, yeni bir eğitici oyun sınıfı ortaya çıktı, öğrencilere sadece profesyonel değil, aynı zamanda çalışmak ve karar vermek zorunda oldukları sosyal ortamla da tanıştırdı.

Şu anda dünya, yeni ekonomik mekanizmaların çeşitli yönleriyle ilgili birkaç bin iş oyunu kullanıyor. İşbirliği, etkili etkileşimli iletişim, hareketlilik ve strese dayanıklılık konularında uzmanların yetiştirilmesine ihtiyaç vardır.

Özgür bir diyalog olarak hareket eden oyun, bu nedenle, her insanın yerleşik eylem yöntemlerinin üstesinden gelme ve yeni yöntemlerine geçme ihtiyacını edindiği, insanlar arasında özel bir rekabetçi iletişim biçimidir. Oyunda, bir kişi yeteneklerini, bilgisini, zamanla daraltılmış çeşitli durumlarda eylemlerinin yeni yollarının genel şemalarıyla deneylerini test eder (oyun, bu yöntemlerin genel şemalarını test etmek için iyi bir "yedek" test alanıdır). Başka bir deyişle, oyun bir kişinin bilincini ve yeni faaliyetler yürütmeye hazırlığını geliştirir, yani onu yoğun bir şekilde geliştirir. yaratıcı olanaklar, mesleki faaliyetinizin uzun vadeli perspektifini görmenizi, uygulanması için etkili stratejiler geliştirmenizi sağlar. Uzmanların oyunlar yoluyla eğitilmesi, bireysel beceri ve yeteneklerin oluşumu için "koçluk" değil, bilinçlerinin ve kişiliklerinin gerçek gelişimidir.

Oyun teknolojilerinin pedagojik özü, düşünmeyi etkinleştirmek, geleceğin uzmanının bağımsızlığını artırmak, yaratıcılık ruhunu öğrenmeye getirmektir. Bu bir oyundur, çünkü öğrenci henüz uzmanlık alanında tam olarak ustalaşmamıştır. Oyunun amacı, öğrencinin aktif olarak belirli beceri ve yeteneklerini oluşturmaktır. Yaratıcı süreç. Oyun teknolojilerinin sosyal önemi, belirli sorunları çözme sürecinde sadece bilginin aktive edilmesi değil, aynı zamanda kolektif iletişim biçimlerinin gelişmesi gerçeğinde yatmaktadır.

Oyun teknolojilerinin gelişimi, büyük ölçüde eğitim alanında ortaya çıkan pratik görevlerle, özellikle de kalifiye personelin eğitimi ile ilgilidir. Uzmanlar, gerçek durum gelmeden ve gerçek faaliyet başlamadan önce bile pratik faaliyetlerin öğretilmesini mümkün kılacak bu tür yöntemleri bulma, kelimelerle ifade edilemeyen böyle bir deneyimi öğretme görevi ile karşı karşıyadır. Bu kesinlikle, bu tür geleneksel "sözlü" öğretim yöntemlerinin yetersizliğidir.

ders, seminerler, araştırmacıları bilgi, bilgi, deneyim aktarmanın yeni yollarını ve araçlarını aramaya zorladı. Gerçek pratik faaliyet koşullarını yeniden üreten simülasyon veya iş oyunları, bu yeni öğretim yöntemlerinden biri haline geldi. İş oyunları, karar verme tekniklerini öğretmeyi, diğer derslerde edinilen teorik bilgileri uygulamaya koyma becerisini, öğrencilerin pratik faaliyetler için teorik eğitim ihtiyacına ikna edilmesini ve ayrıca belirli bir gerçeklik, problemler hakkında fikir edinmesini amaçlamaktadır. gerekli kavramları ve teorileri öğrenin, rolleri öğrenin, iletişim becerileri kazanın, insanlarla etkileşim vb. Oyun, geleneksel öğretim yöntemlerinden farklı olarak, genellikle öğrenciler üzerinde hakim olan geliştirici bir etki verir; onların ayarları değişir. İş oyunlarına katılımın bir sonucu olarak, konuyu inceleme motivasyonunda, derse ilginin aktivasyonunda, hayal gücünde, hayal gücünde genel bir artış var. yaratıcı arama, deney, vb. Oyunda bilgiye hakim olma sürecinin kendisi doğal ve istem dışıdır.

Bir oyun rolünün, rol yapma görevlerinin benimsenmesinin, doğal motivasyon ve asimilasyonun istemsiz doğasını sağlaması mümkündür. Gerçekten de, iyi oynama ve dolayısıyla çeşitli mekanizmaları kabul etme, bilgi alımını organize etme, işleme ihtiyacı oyunda o kadar acildir ki, oyuncuyu bir "talep eden" haline getirir. Oyun, genelleme yapma, teorileştirme, gerekli malzemeleri hazırlama ihtiyacını kendiliğinden aktarır.

Öğrenmeye yönelik motivasyonu artıran diğer faktörler arasında informal bir öğrenme ortamının yaratılması, hızlı hareket etme ihtiyacı, öğrencilerin çeşitli ihtiyaçlarını karşılayabilme, üstesinden gelme yeteneği sayılabilir.

geleneksel eğitim biçimlerine karşı önyargı, vb.

Oyun etkinliğinin koşulluluğu, başarısızlık riskinin olmaması, bir kişinin tutum sisteminin eylemini geçici olarak zayıflatmayı göze alabilmesine ve daha önce erişilemeyen bilgilere yol açmasına yol açar (seçici eylem nedeniyle). tutum mekanizmaları). Yani deneyimde bir genişleme var ve sonra bir kişinin gerçek tutumlarında bir değişiklik mümkün.

İş oyunu, bilişsel, farklı ve yakınsak düşünmeyi (J.P. Gilford'a göre) içeren mantıksal-analitik karar verme prosedürlerine dayanan sistemik bir düşünme metodolojisine dayandığından, eğitim sürecinde analitik aktivitenin ustalığına katkıda bulunur.

Yetkinlik temelli bir yaklaşıma odaklanan modern eğitim sisteminde, benzer gerçek üretim faaliyetlerinde simülasyon üretim durumlarını kullanma imkanı yarattığı için oyun teknolojilerini kullanma ihtiyacı artmaktadır.

bibliyografya

1. Novikov A.M. rus eğitimi yeni bir çağda. Eski paradokslar, gelişme vektörleri. - M.: Ör. ağırlık, 2000. - 272 s.

2. Panfilova A.P. Oyun yönetimi. Personelin eğitimi ve örgütsel gelişimi için etkileşimli teknolojiler: ders kitabı. ödenek. - St. Petersburg: IVE-SEP, "Bilgi", 2003. - 536 s.

3. Aktif öğretim yöntemlerinin kullanımı ve öğrencilerin bilgilerinin kontrolü (Kolej deneyimlerinden): bir NMC DPT koleksiyonu. - M.: NMC SpO'nun çoğaltma bölümü, 1998. - 110 s.

4. Trainev V.A. Eğitim sürecinde iş oyunları. Geliştirme metodolojisi ve uygulama uygulaması. - M.: Dashkov ve K; MAN IPT, 2002. - 360 s.

5. Shestak N.V. Sağlık hizmetlerinde sürekli mesleki eğitim sisteminde öğretim teknolojisi. - M.: SSU Yayınevi, 2007. - 370 s.

UDC 378.147:811.161.1

L.Z. Tenchurina, doktor ped. bilimler

Moskova Devlet Ziraat Mühendisliği Üniversitesi, V.P. Goryachkina

RUS DİL DERSLERİNDE MEDYA METİNLERİ EĞİTİMİ İÇİN BİLGİ-METODOLOJİK VE METİN İÇERİĞİ GELİŞTİRME DENEYİMİ

Rus dilinin işleyişi, daha özgür olması nedeniyle modern basitleştirilmesine

Bu aşamada, giderek daha açık bir şekilde yeniden dahil etmeye başlarlar. edebi dil profesyonel

bireysel dilin, konuşma dilinin, yerel dilin, lehçenin yumuşatılması gibi gerçekler olmak,

dil normları; yeni dil biçimlerinin tanıtılması - hatta bazen azaltılmış kelime hazinesi; duygusal amplifikasyon

resmi ve günlük iletişimde katır; dilin zihinsel ifade bileşeni vb.

 


Okumak:



Viktor Astafiev. pembe yeleli at. V.P.'nin hikayesine dayanan okuyucu günlüğü Astafiev Pembe yeleli at Astafiev pembe yeleli at kısa

Viktor Astafiev.  pembe yeleli at.  V.P.'nin hikayesine dayanan okuyucu günlüğü Astafiev Pembe yeleli at Astafiev pembe yeleli at kısa

Makale menüsü: 1968 - bir özetini aşağıda sunacağımız garip bir adı olan "Pembe Yeleli At" adlı bir hikaye yazma zamanı ....

Gurur ve Önyargı kitabı

Gurur ve Önyargı kitabı

Jane Austen "Gurur ve Önyargı" "Unutmayın, acılarımız Gurur ve Önyargı'dan geliyorsa, o zaman onlardan kurtuluş biziz...

"Kral İsteyen Kurbağalar" masalının analizi

masal analizi

Bölümler: Edebiyat Amaç: Öğrencileri I.A. masalıyla tanıştırmak. Krylov "Çar'ı İsteyen Kurbağalar" Anlama yeteneğini geliştirmeye devam...

Fiziksel termoregülasyon

Fiziksel termoregülasyon

Vücut ısısı çevre ısısını aşarsa vücut ısısını ortama verir. Isı, radyasyon yoluyla çevreye aktarılır, ...

besleme resmi RSS